Non solo crossover con altri titolo della saga come Final Fantasy XV o quello in collaborazione con Monster Hunter perché la mia esperienza diventa più appagante man mano che scopro nuove funzioni.
Infatti dopo aver finito la storia principale della seconda espansione Stormblood oltre ai vari raid e trial, tra cui quello evocativo e nostalgico dedicato ad Omega, si sblocca Eureka e le sue quattro isole di cui Anemos è appunto la prima da visitare.
La definisco una vacanza perché come già successo per Diadem questa zona è un duty a parte con regole e funzioni esclusive dedicato al grinding vecchio stile.
Una cosa che molti hanno subito notato giocando a Final Fantasy XIV è la mancanza degli attributi elementali per armi, corazze, e debolezze dei nemici senza contare che livellare semplicemente uccidendo i mob della mappa è un impresa titanica e sconsigliata ma dato che lo zoccolo duro dei giocatori si lamentava ecco che Square-enix ha ben pensato di accontentarli senza però stravolgere il gioco.
Eureka e le sue isole funzionano infatti in modo simile a Final Fantasy XI, il vero primo gioco online della saga, e prevede quindi un livello magico unico per tutte le classi ed appunto le statistiche elementali così come per Pokémon fare diventare gli attacchi contro certi mostri super efficaci.
Il sistema della magic board inizialmente sembra complesso ma una volta capito come farlo ruotare al meglio, ovvero dopo aver agganciato il nemico premere quadrato e selezionare l'opzione per settarlo in attacco o difesa, si capisce che questo è un vero e proprio gioco dentro il gioco.
Come già detto per i Deep Dungeon qui le tematiche diventano hardcore però valorizzano anche il concetto MMO del gioco.
Infatti la zona è per 144 giocatori e la cooperazione e comunicazione diventa uno dei punti di forza del gameplay, non tanto per creare party ma proprio perché i giocatori si avvisano e coalizzano contro i Notorious Monster mandando vere e proprie segnalazioni nella chat pubblica così da concordare un attacco in massa oppure per chiedere di essere resuscitati.
Perché la differenza nel meccaniche si presenta non solo nel combattimento e nel modo di livellare, che richiede ai affrontare diversi mostri per sbloccare l'arrivo dei mid boss che fanno guadagnare tanta EXP ed oggetti rari, ma anche nella morte dato che si attiva un meccanismo punitivo che sottrae EXP se si decide di ritornare al punto di partenza invece di aspettare la penalità di dieci minuti.
Questo malus può anche causare la perdita di un intero livello così da costringere a grindare ancora perciò farsi aiutare dagli altri diventa molto più importante che nel gioco base.
Insomma è un po' come essere in gita sull'isola dei demoni di Kenshiro ma i veterani dei JRPG single player sanno che questo è normale ed anzi è proprio quello che volevano.
Devo ammettere che sebbene la difficoltà non sia lo stimolo che cerco in un gioco questa nuova zona con le sue regole particolari è una piacevole distrazione dal gameplay a cui ormai mi sono abituato.
Ai fini di gioco Eureka serve per creare le relic di Stormblood solo che ormai è superata sebbene a livello di Glamour siano molto accattivanti come design.
Insomma andare un paio di volte a fare Eureka, magari con un gruppetto di amici per i challenge log settimanali, è una nuova cosa da fare nel già affollato panorama di attività che Final Fantasy XIV offre ma vale la pena dedicarcisi per vivere un esperienza dai toni nostalgici.
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