Final Fantasy XV - Tabata riesce nel miracolo, la rinascita della serie!


Inutile dirlo, dopo troppi anni di gestazione e cambi di design e storia in corso a causa del fallimento della Fabula Nova Crystallis, la gente ma soprattutto i fan accaniti della saga erano dubbiosi che Tabata potesse creare un prodotto all'altezza delle aspettative ed al tempo stesso modernizzare una serie sull'orlo dello stantio.
Dopo la patentesi non proprio riuscita della trilogia del XIII la copertura multimediale per Final Fanfasy XV è salita sino a creare gli spin off animati ma soprattutto lo splendido film Kingsglaive che mi ha fatto venire una scimmia tanta.
Quindi questa recensione è certamente di parte ma effettivamente solo un fan può cogliere le sfumature ed i cambiamenti che i giocatori casual non scorgono.


L'idea del campeggio con i momenti di vita da campo che tanto sono stati criticati personalmente sono tra le cose che mi sono piaciute maggiormente perché come dice Tabata si ispirano al Signore degli Anelli.


Infatti cucinare serve a dare bonus temporanei al risveglio ma rende anche più realistico un viaggio che altrimenti sembrerebbe uscito da Pokemon dove i personaggi stanno mesi in giro senza mangiare o dormire.


Il passaggio del tempo quindi non serve solo per le quest, come Lightning Returns, o per valorizzare un motore grafico completamente rivisitato ma permette al giocatore di immedesimarsi completamente nel viaggio  di Noctis e compagni.
Anche le foto ricordo che Prompto sviluppa mentre sono in tenda serve a cristallizzare i passaggi più memorabili avvenuti in quel giorno come la scoperta di una determinata locazione o la sconfitta di un mostro e per quanto sia un aspetto secondario contribuisce a dare vitalità al viaggio ed umanizzarne le meccaniche.


L'abilità secondaria di Noctis infatti è la pesca, che però è possibile sono in certe zone e necessita di esche e lenze adeguate da comprare in negozi specifici rendendolo un vero e proprio minigame che farà felici gli amanti dell'ittica. 


L'abilità secondaria di Gladio serve principalmente per trovare oggetti e sale quasi in automatico ma l'albero delle abilità permette non solo di personalizzare gli attacchi speciali e di aggiungere modificatori ai comportamenti dei compagni ma anche di valorizzare le attività prendendo PA facendo campeggio, guidando, e pescando così da spronare i giocatori a fare certe azioni per avere una ricompensa. 


L'altra cosa fortemente criticata é stata la macchina, non in se ma per la sua esistenza, eppure dopo la prima fare di gioco che consiste appunto nel farla riparare da Cindy, la nipote di Cid, diventa una compagna indispensabile per viaggiare.
Per fortuna è possibile fare guidare Ignis in stile auto pilota ma anche ai comandi diretti della Regalia ci si trova, fortunatamente, costretti su binari così da evitare bimbominkiate.
La prima metà di gioco è appunto un free roming alla The Witcher che percorso a piedi rende proprio il concetto di spazi aperti e sebbene si svolga tutto in una determinata parte del continente questa sembra più vasta e viva di tutta Spira e serve anche a vedere l'effetto della guerra sulla gente normale.


Proprio come in The Witcher 3 l'impero invasore ha vinto ed adesso domina con le sue milizie zone che prima vivevano pacificamente, questo unito al 'viaggio" degli eroi serve a creare un contesto maturo che mi ha ricordato i fasti di Final Fantasy VI e non a caso ci sono le truppe Magitek.


Insomma se il contorno e gli extra del gameplay sono pienamente promossi restava solo il dubbio del battle system, già provato nella demo, e grazie alla possibilità della pausa tattica si gioca che è una meraviglia con un discreto apporto tecnico alle battaglie più impegnative.


L'abilità del principe di teletrasportarsi dietro all'arma lanciata, come il quarto Hokage, non solo è utile in battaglia per coprire grandi distanze ma permette di sottrarsi agli scontri per prendere fiato da una posizione di vantaggio ed anche mutilare determinati mostri per fiaccarli.
La vita ed i PM infatti sono continuamente in rigenerazione ma subendo ingenti danni il loro valore massimo cala e bisogna usare oggetti di recupero.
L'unica cosa che davvero non mi è piaciuta è l'uso delle magie in stile bomba a mano e la loro creazione mixando le fonti elementali.


Graficamente il titolo è molto valido e come GTA carica molto all'inizio ma poi è praticamente un esperienza continua così da calare il giocatore nel mondo di Eos e fargli rialzare lo sguardo ore dopo.
Per il sonoro ho preferito le voci giapponesi, scelta ormai standard per molti otaku, e grazie al film l'apporto mediatico è pienamente riuscito.


Mi sono perso ore a provare i diversi aspetti del gameplay e sinora non mi hanno deluso, certo non è quello che un tempo avrei chiamato Final Fantasy ma gli elementi cardine ci sono tutti.
A partire dai mostri simbolo della saga sino alle evocazioni degli dei come Ramuh, Shiva, ed Ifrit continuando con i Chocobo lungo una strada di eroi forgiati dal destino che combattono le tenebre in nome della luce per proteggere un cristallo.


Chi si è fatto abbagliare dal remake di Final Fantasy VII ed ha scartato a priori questo XV si perde un gran gioco che finalmente riesce a modernizzare una serie storica e per questo merita di fare parte della collezione di ogni vero amante dei JRPG e di Final Fantasy.

Commenti